Resumen:
El objetivo de este taller consiste en abordar la problemática del aprendizaje de la matemática con tecnologías digitales, en particular, con el software de programación visual Scratch1. Para ello, se propondrá a los docentes participantes actividades de naturaleza exploratoria con la herramienta Scratch con el objeto de valorar las posibilidades educativas de este recurso. Trabajos realizados en Scratch por alumnos de educación secundaria se constituirán en objeto de análisis didáctico. La mirada epistemológica de humanos-con-medios (Borba & Villarreal, 2005), la perspectiva didáctica de diseño (Papert & Harel, 1991) y el diseño como actividad matemática (Bishop, 1999) serán discutidas con los docentes en calidad de herramientas analíticas para examinar las actividades con Scratch.